22 METODE PEMBELAJARAN “PERMAINAN”
A. METODE DIAD
Metode DIAD yaitu cara komunikasi diantara dua orang baik secara lisan maupun tertulis terutama menyangkut identitas dari masing–masing pribadi.
B. METODE KUBUS PECAH (BROKEN SQUARE)
Metode Broken Square yaitu cara penyusunan pecahan–pecahan Bujur sangkar yang dilakukan oleh empat atau lima kelompok menjadi bentuk bujur sangkar.
C. METODE ROLE PLAYING
Metode Role Playing atau Bermain Peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap. Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.
Langkah-langkah pelaksanaan metode Role Playing, menurut Shaftel dan Shaftel (E. Mulyasa, 2004:141) adalah sebagai berikut.
1) Menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik.
2) Memilih peran
3) Menyusun tahap-tahap peran
4) Menyiapkan pengamat
5) Pemeranan
6) Diskusi dan evaluasi
7) Pemeranan ulang
8) Diskusi dan evaluasi tahap dua
9) Membagi pengalaman dan mengambil kesimpulan
Kelebihan dan Kelemahan metode Role Playing adalah sebagai berikut.
1) Kelebihan
Kelebihan metode Role Playing melibatkan seluruh siswa berpartisipasi, mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerja sama. Siswa juga dapat belajar menggunakan bahasa dengan baik dan benar. Selain itu, kelebihan metode ini adalah, sebagai berikut:
- Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
- Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
- Guru dapat mengevaluasi pengalaman siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.
- Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping merupakan pengaman yang menyenangkan yang saling untuk dilupakan
- Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias
- Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi
- Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah, dan dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri
- Dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkan / membuka kesempatan bagi lapangan kerja
2) Kelemahan
Hakekatnya sebuah ilmu yang tercipca oleh manusia tidak ada yang sempurna,semua ilmu ada kelebihan dan kekurangan.Jika kita melihat metode Role Playing dalam dalam cakupan cara dalam prooses mengajar dan belajar dalam lingkup pendidikan tentunya selain kelebihan terdapat kelemahan. Kelemahan metode role palying antara lain:
- Metode bermain peranan memelrukan waktu yang relatif panjang/banyak
- Memerlukan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun murid. Dan ini tidak semua guru memilikinya
- Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan suatu adegan tertentu
- Apabila pelaksanaan sosiodrama dan bermain pemeran mengalami kegagalan, bukan saja dapat memberi kesan kurang baik, tetapi sekaligus berarti tujuan pengajaran tidak tercapai
- Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode ini
D. METODE SOSIODRAMA
Sosiodrama adalah metode pembelajaran bermain peran untuk memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan fenomena sosial, permasalahan yang menyangkut hubungan antara manusia seperti masalah kenakalan remaja, narkoba, gambaran keluarga yang otoriter, dan lain sebagainya. Sosiodrama digunakan untuk memberikan pemahaman dan penghayatan akan masalah-masalah sosial serta mengembangkan kemampuan siswa untuk memecahkannya (Depdiknas: 23).
Sociodrama is a learning method that creates deep understanding of the social systems that shape us individually and collectively (Brown, 2005) artinya Sosiodrama adalah metode belajar yang menciptakan pemahaman yang mendalam mengenai sistem sosial yang membentuk kita secara individu dan kolektif.
“sociodrama” is a dramatic enactment of real life situations or conflicts that often go unresolved. Sosiodrama adalah diberlakukannya dramatis situasi kehidupan nyata atau konflik yang belum terselesaikan.
Trefingger (dalam Waluyo: 2001) membatasi sosiodrama a group problem solving enactment that focuses on a problems involving human relation dalam sosiodrama ini masalah hubungan antar manusia merupakan yang ditonjolkan.
Berdasarkan beberapa defenisi tersebut dapat ditarik benang merah bahwa metode pembelajaran sosiodrama adalah model pembelajaran bermain peran dengan mendramatisasi kehidupan nyata atau konflik yang belum terselesaikan dan sistem sosial yang membentuk kita secara individu dan kolektif.
E. METODE SIMULASI
Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan ketermpilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. Misalnya: sebelum melakukan praktek penerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang). Situasi yang dihadapi dalam simulasi ini harus dibuat seperti benar-benar merupakan keadaan yang sebenarnya (replikasi kenyataan). Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan fasilitasi, seorang peserta melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akan tengah melakukannya bersama kelompok dampingannya. Pendamping lainnya berperan sebagai kelompok dampingan yang benar-benar akan ditemui dalam keseharian peserta (ibu tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam contoh yang kedua, metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapi dalam simulasi, peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan suatu kegiatan/tugas yang benar-benar akan dilakukannya.
Prosedur metode simulasi yang harus ditempuh dalam pembalajaran adalah sebagai berikut:
- Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleg guru
- Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas
- Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan
- Proses pengamatan terhadap proses, peran, teknik, dan prosedur dapat dilakukan dengan diskusi.
- Kesimpulan dan saran dari kegiatan simulasi
- Menurut Suwarna, M.Pd Langkah-langkah yang perlu ditempuh dalam melaksanakan simulasi adalah:
- Menentukan topik serta tujuan yang ingin dicapai
- Memberikan gambaran tentang situasi yang akan disimulasikan
- Membentuk kelompok dan menentukan peran masing-masing
- Menetapkan lokasi dan waktu pelaksanaan simulasi
- Melaksanakan simulasi
- Melakukan penilaian
Kelebihan dan kelemahan dari metode Simulasi adalah sebagai berikut.
1) Kelebihan
- Siswa dapat melaksanakan interaksi sosial dan kominikasi dalam kelompoknya.
- Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran.
- Dapat mebiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial , hal ini dapat dikatakan sebagai implementasi pembelajaran yang berbasis konstekstual
- Melalui kegiatan kelompok dalam simulasi dapat membina hubungan personal yang positif
- Dapat membangkitkan imajinasi
- Membina hubungan komunikatif dan kerjasama dalam kelompok
2) Kelemahan
- Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak
- Sangat bergantung pada aktivitas siswa
- Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar.
- Banyak siswa yang kurang menyenangi simulasi sehingga simulasi tidak efektif.
F. METODE FLASH CARD
Ada beberapa cara untuk menggunakan flashcards untuk mengajar. Strategi mengajar flashcard ini, menggunakan teknik Constan Time Delay (CTD), banyak digunakan oleh guru pendidikan khusus dan reguler.
Bahan Flash Card adalah Kartu flash dengan pertanyaan, masalah, gambar, kuis, teka-teki atau kata-kata. Langkah-langkahnya adalah:
- Duduklah dengan nyaman menghadapi anak Anda.
- Susun kartu flash dalam urutan yang Anda inginkan.
- Dari semua murid yang hadir, buatlah beberapa kelompok untuk mendiskusikan pertanyaan, gambar, atau kalimat dalam flash card tersebut.
- Pilih dan bagikan flash card yang sudah tersedia sesuai dengan mata pelajarannya.
- Anda bisa gunakan timer atau memilih siapa yang tercepat di antara kelompok yang bisa menjawab
- Kelompok yang tidak bisa menjawab pertanyaan, masalah , gambar, kuis, teka-teki atau kata-kata harus terus berdiskusi sampai dapat
- Teman-teman lain memberi dukungan semangat.
- Jika waktu sudah habis tanpa kelompok tersebut bisa menjawab maka kelompok tersebut bisa mengambil tumpukan flash card yang lain.
- Poin terbanyak diberikan pada kelompok yang selalu bisa menjawab dengan cepat.
G. METODE PICTURE AND PICTURE
Picture and Picture adalah suatu metode belajar yang menggunakan gambar dan dipasangkan / diurutkan menjadi urutan logis.
Langkah-langkah:
- Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
- Guru menyajikan materi sebagai pengantar.
- Guru menunjukkan / memperlihatkan gambar-gambar yang berkaitan dengan materi.
- Guru menunjuk / memanggil siswa secara bergantian memasang / mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.
- Guru menanyakan alasan / dasar pemikiran urutan gambar tersebut.
- Dari alasan / urutan gambar tersebut guru memulai menanamkan konsep / materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai.
- Kesimpulan/rangkuman
H. METODE PUZZLE AMPLOP
Metode ini pengembangan dari beberapa model pembelajaran yang berisikan puzzle di dalam amplop dan pertanyaan atau gambar yang perlu didiskusikan dengan teman temannya sehingga menghasilkan suatu pemikiran yang sama setelah itu di persentasikan dari hasil pemikiran kelompok kelompok tersebut. Langkah Langkahnya adalah sebagai berikut.
- Buatlah suatu pernyataan, study cases atau gambar untuk diajadikan bahan diskusi
- Potong kertas tersebut menyerupai bentuk puzzle
- Masukan puzzle tersebut ke dalam amplop
- Buatlah beberapa kelompok dalam kelas
- Kelompok tersebut memilih amplop yang telah disediakan
- Kelompok menyusun puzzle terebut dengan benar
- Kelompok mendiskusikan apa yang ada dalam puzzle tersebut
- Kelompok mempresentasikan hasil diskusi dari kelompok tersebut
I. METODE SHARE YOUR INFORMATION
Share Your Information merupakan suatu metode pembelajaran yang bertujuan menyampaikan materi/informasi yang relevan dengan cara yang menyenangkan bagi peserta didik dan pengajar yang melibatkan semua orang di dalam proses pembelajaran.
Kelebihan
- Pembelajaran dilakukan dengan santai tapi tetap serius.
- Melibatkan semua peserta didik dan pengajar sehingga adanya interaksi sosial.
- Menumbuhkan kerjasama tim.
- Mengasah daya ingat.
- Kekurangan
- Harus dilakukan oleh peserta didik dengan jumlah yang banyak.
- Jika peserta didik ada yang salah maka materi/informasi akan tidak sesuai dengan yang dimaksud.
Langkah-langkah
- Pengajar mengumpulkan semua peserta didik, kemudian di bagi menjadi 4-5 kelompok, setiap kelompok terdiri dari 7-10 orang.
- Pengajar memberikan aturan main atau pakem-pakem yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan oleh peserta didik.
- Pengajar memberikan materi/informasi yang telah di siapkan di dalam amplop, kemudian di berikan kepada ketua setiap kelompok.
- Berikan aba-aba sebelum ketua kelompok membuka amplop dan membaca serta menghafal materi/informasi yang ada di dalam amplop tersebut.
- Berikan waktu 3-5 menit kepada masing-masing ketua untuk menghafal.
- Setelah waktu habis, kemudian ketua kelompok membagi materi/informasi dengan membisiki secara verbal kepada (orang pertama) dalam kelompok, kemudian (orang pertama) membisiki materi/informasi kepada (orang kedua), dan terus hingga kepada orang terakhir di kelompok masing-masing.
- Kemudian orang terakhir di tiap kelompok harus menuliskan informasi yang di dapat di selembar kertas.
- Setelah itu ketua kelompok harus membagi materi/informasinya lagi kepada ketua kelompok lain, kemudian di informasikan lagi ke setiap anggota kelompoknya hingga semua materi/informasi telah terkumpul.
- Terakhir evaluasi materi/informasi yang di dapatkan dan di tulis oleh masing-masing kelompok.
J. METODE TALKING STICK
Talking stick termasuk salah satu model pembelajaran. Model pembelajaran talking stick ini dilakukan dengan bantuan tongkat, siapa yang memegang tongkat wajib menjawab pertanyaan dari guru setelah siswa mempelajari materi pokoknya. Model pembelajaran ini untuk melatih berbicara, menciptakan suasana yang menyenangkan dan membuat siswa aktif.
Langkah-langkah penerapannya dapat dilakukan sebagai berikut.
- Guru menyiapkan sebuah tongkat untuk media pembelajarannya.
- Guru membentuk posisi lingkaran .
- Guru menyiapkan materi pokok yang akan dipelajari, kemudian memberikan teks atau materi untuk dipahami materi tersebut.
- Setelah selesai membaca materi pelajaran dan mempelajari isinya, guru mempersilahkan untuk menutup isi bacaan.
- Setelah membentuk lingkaran, siswa disuruh berhitung dan harus menghapal nomor yang didapat siswa tersebut.
- Guru menyebutkan nomor bebas dan siswa harus maju ke depan untuk mengambil tongkat dan guru memberikan pertanyaan kepada siswa tersebut, lalu siswa tersebut harus menjawabnya.
- Guru memberikan kesimpulan.
- Guru melakukan evaluasi/penilaian, baik secara kelompok maupun individu.
- Guru menutup pembelajaran.
Kelebihan:
- Menguji kesiapan siswa.
- Melatih membaca dan memahami dengan cepat.
- Agar lebih giat belajar (belajar dahulu).
Kekurangan:
- Membuat siswa gelisah, gundah gulana dan lain
- becanda
K. METODE GAME PESAWAT MASALAH
Games Pesawat Masalah merupakan cara pembelajaran kooperatif. Dimana dalam games ini dibentuk kelompok-kelompok siswa untuk memunculkan pertanyaan yang belum dimengerti dan belum di pahami.
Dengan membangun kerjasama, pertanyaan/masalah tersebut dapat dipecahkan. Langkah-langkahnya
- Pembelajaran dengan permainan “Pesawat Masalah” ini dimulai dengan penjelasan guru mengenai aturan permainan
- Guru memandu siswa membentuk kelompok kecil yang beranggotakan 4-5 orang.
- Guru membagikan kertas kepada siswa
- 4. Siswa menuliskan satu permasalahan yang telah mereka temukan dari berbagai sumber
- Siswa selanjutnya melipat kertas masalah tersebut menjadi sebuah pesawat dengan mencantumkan Namanya di sayapnya.
- Kemudian siswa berdiri membentuk lingkaran penuh dan menerbangkan pesawat secara bersamaan berdasarkan aba-aba guru.
- Selanjutnya siswa langsung berlari untuk mendapatkan satu pesawat milik temannya.
- Siswa kembali duduk, membuka pesawat dan mempelajari permasalahan yang sudah tertulis.
- Bersama kelompok, masing-masing anggota menuliskan kalimat pemecahan masalah dengan singkat dan jelas. Kelompok yang sudah selesai maju membacakan permasalahan yang ada berikut kalimat pemecahannya yang telah mereka tuliskan.
- Kelompok lain memberikan tanggapan.
- Permainan diakhiri oleh guru dan siswa dengan menyimpulkan kegiatan pembelajaran yang baru saja dilakukan.
- Guru memberikan reward kepada siswa dan kelompok yang aktif memberikan tanggapan.
L. METODE WHOLE BRAIN TEACHING
Whole Brain Teaching adalah metode pembelajaran yang dikenalkan di Amerika utara sejak 1999. Konsep tersebut mengajarkan metode pembelajaran dengan cara mengenali prinsip belajar anak didik yang dibagi menjadi tiga bagian yaitu Visual, Verbal, dan Body/Kinestetic. Strategi inti dari Whole Brain Teaching adalah bagaimana cara menarik perhatian audience dalam hal ini adalah anak didik sehingga mereka lebih terfokus pada materi yang diberikan guru. Harus ada interaksi, karena metode pembelajaran yang ada selama ini cenderung menimbulkan kebosanan pada murid.
Kegiatan interaktif yang mewarnai proses pembelajaran ini dikendalikan dengan perintah-perintah dan respon-respon sederhana dengan satu kata bahasa Inggris yang relatif sudah dikenal siswa, maka pembelajaran dengan metoda ini praktis bisa diterapkan untuk hampir semua mata pelajaran. Ungkapan yang harus diperkenalkan ke siswa dan digunakan dalam interaksi kelas adalah: (1) Class - Yes, (2) Micro-lecture, (3) Teach - Okay, (4) Scoreboard, (5) Hands and Eyes, (6) Comprehension Check.
- Class – Yes, Untuk meminta perhatian atau menghentikan kegiatan siswa, guru berseru, "Claaaass!" dengan nada suara dan intonasi yang diubah dari waktu ke waktu. Semua siswa akan serempak merespon dengan, "Yeeeesss!" dengan nada dan intonasi meniru cara guru berucap. Kalau guru menggunakan suara robot, siswa pun merespon dengan suara robot. Suara anak kecil, respon juga suara anak kecil. Kalau "Yes" diembat-embat dengan 3 tekanan, siswa pun melakukan hal yang sama.
- Micro-lecture, Guru hanya boleh menyampaikan konsep baru, penjelasan, langkah atau rumus tidak lebih dari 30 detik atau setengah menit. Kalau siswa harus bisa mengulang atau mengungkapkan kembali suatu rumus atau kalimat yang baru saja disampaikan guru, maka beberapa detik pun jadilah micro-lecture. Namanya juga "micro-", amat sangat kecil. Kenapa? Karena setiap informasi, penjelasan, konsep, rumus, dsb. yang disampaikan guru harus dapat diungkapkan kembali oleh siswa.
- Teach – Okay, Setelah "mengajar" kurang dari atau selama 30 detik, guru meminta siswa mengungkapkan kembali pengetahuan yang baru saja diperoleh. Perintah ini disampaikan dengan berkata, "Teach!" dengan nada tinggi menghentak diikuti gerakan menarik seperti, tepuk tangan 2-2 diteruskan dengan menjulurkan lengan kanan dijulurkan menghentak menyerong kanan ke atas, sementara yang kiri ditarik ke bawah, misalnya. Pada kesempatan lain, sebagai variasi, ucapan "Teach" disuarakan lembut disusul dengan tepuk tangan 2-2 dilanjutkan dengan juluran lengan perlahan ke depan. Siswa lalu merespon dengan berkata, "Okay!" dengan nada suara yang sama, disertai gerakan sama seperti yang dilakukan guru. Setelah itu, anak sebangku berpaling untuk saling berhadapan dan mengutarakan kembali apa saja yang disampaikan guru. Saat menuturkan kembali apa yang dipelajari dari guru, siswa harus menggunakan 'gesture' dan bersemangat dan memastikan bahwa suaranya dapat didengar oleh telinganya sendiri.
- Scoreboard, Scoreboard atau "papan nilai" dimaksudkan untuk memberitahu siswa apakah respon siswa memuaskan guru, karena dilakukan serempak dan bersemangat atau sebaliknya. Yang perlu kita lakukan adalah menggambar 2 wajah berbentuk lingkaran, yang satu, "Smiley," menampilkan senyuman, satunya lagi, "Frowny," tampak cemberut. Dua gambar wajah itu dipisahkan oleh garis lurus ke bawah. Apabila respons siswa bagus, guru menuliskan skor satu di bawah "Smiley" kemudian guru mengibaskan tangan ke kelas yang disambut anak dengan ungkapan kegemberian dengan berseru "O yaaaa!" dan sekali tepuk tangan. Jika respon siswa tidak bagus, guru memberi skor satu di bawah "Frowny" dan setelah tangan guru dikibaskan ke arah kelas, siswa meresponnya sedih dengan bertutur, "Ooh," sambil menghapus matanya yang seolah menangis karena kecewa.
- Hands and eyes, Perintah bermakna "tangan dan mata" ini ketika diucapkan guru akan direspon siswa dengan ucapan yang sama, "Hands and eyes!" dilanjutkan dengan menyatukan jari-jari kedua tangan lalu meletakkannya di atas daun bangku dengan mata lurus tertuju pada guru. Aba-aba ini dimaksudkan untuk meminta perhatian berkualitas tinggi karena bahan yang akan disampaikan cukup sulit sehingga memerlukan perhatian ekstra. 'Hands and eyes' hanya digunakan ketika guru benar-benar menginginkan 'quality attention'. Jadi, tidak selalu menjadi bagian dari proses pembelajaran dahsyat ini. Di tahap awal perkenalan power teaching, "Hands and eyes" sebaiknya dilewatkan saja.
- Comprehension Check -- Cek Pemahaman, Saat siswa mengungkapkan kembali bahan ajar yang baru saja dipelajari, guru perlu mengecek pemahaman siswa dengan cara berjalan keliling kelas mendengarkan apa yang diungkapkan siswa. Ini penting, selain untuk mengetahui seberapa efektif siswa belajar, tapi juga untuk memastikan bahwa siswa tidak sekedar tampak seolah mengungkapkan pemahamannya seperti yang seharusnya, padahal senyatanya sekedar tampak buka mulut untuk mengelabuhi guru.
M. METODE SCRAMBLE
Model Pembelajaran Scramble tampak seperti model pembelajaran word square, bedanya jawaban soal tidak dituliskan di dalam kotak-kotak jawaban, tetapi jawaban sudah dituliskan, namun dengan susunan yang acak, jadi siswa bertugas mengoreksi (membolak-balik huruf) jawaban tersebut sehingga menjadi jawaban yang tepat / benar. Scramblemerupakan suatu metode mengajar dengan membagikan lembar soal dan lembar jawaban yang disertai dengan alternatif jawaban yang tersedia. Siswa diharapkan mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal yang ada.
Menurut Suyatno (2009), Scramble merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang disajikan dalam bentuk kartu. tahapannya adalah sebagai berikut.
- Membuat kartu soal sesuai materi ajar. Guru membuat soal sesuai dengan materi yang akan disajikan kepada siswa.
- Membuat kartu jawaban dengan diacak. Guru membuat pilihan jawaban yang susunannya diacak sesuai jawaban soal-soal pada kartu soal.
- Sajikan materi. Guru menyajikan materi ajar kepada siswa.
- Bagikan kartu soal dan kartu jawaban pada kelompok. Guru membagikan kartu soal dan membagikan kartu jawaban sebagai pilihan jawaban soal-soal pada kartu soal.
- Siswa berkelompok mengerjakan kartu soal. Siswa berkelompok dan saling membantu mengerjakan soal-soal yang ada pada kartu soal.
- Siswa mencari jawaban untuk setiap soal-soal dalam kartu soal. Siswa mencari jawaban yang cocok untuk setiap soal yang mereka kerjakan dan memasangkannya pada kartu soal.
Model pembelajaran kooperatif tipe scramble mempunyai kelebihan. Kelebihannya tipe ini antara lain: (a) memudahkan siswa untuk menemukan jawaban; (b) mendorong siswa untuk mengerjakan soal tersebut karena jawaban sudah tersedia; (c) semua siswa terlibat; (d) kegiatan tersebut dapat mendorong pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.
N. METODE COMPLETE SENTENCE
Model Pembelajaran Complete Sentence merupakan rangkaian proses pembelajarann yang diawali dengan menyampaikan materi ajar oleh guru, atau dengan penganalisaan terhadap modul yang telah dipersiapkan, pembagian kelompok yang tidak boleh lebih dari tiga orang dengan kemampuan yang heterogen, pemberian lembar kerja yang berisi paragraf yang belum lengkap, lalu diberikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi dan diakhiri dengan pengambilan kesimpulan.
Langkah-langkah:
- Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
- Guru Menyampaikan materi secukupnya atau siswa disuruh membacakan buku atau modul dengan waktu secukupnya.
- Guru membentuk kelompok 2 atau 3 orang secara heterogen.
- Guru membagikan lembar kerja berupa paragraf yang kalimatnya belum lengkap.
- Siswa berdiskusi untuk melengkapi kalimat yang belum lengkap
- Siswa berdiskusi secara berkelompok.
- Presentasi.
- Jawaban yang salah diperbaiki.
- Kesimpulan
Metode complete sentence akan memberi manfaat dalam pengembangan kemampuan aspek kebahasaan murid khususnya dalam hal komunikasi tertulis adalah kegiatan komunikasi yang menggunakan sarana tulisan yang dapat menggambarkan atau mewakili komunikasi lisan termasuk ke dalamnya adalah menulis dan membaca (Anonim, 2009).
Kelebihan Metode Pembelajaran Complete Sentence:
- Materi akan terarah dan tersaji secara benar, sebab guru terlebih dahulu menjabarkan uraian materi sebelum pembagian kelompok.
- Melatih siswa untuk bekerja sama dan menghargai orang lain dalam berdiskusi.
- Melatih siswa untuk berinteraksi secara baik dengan teman sekelasnya.
- Akan dapat memperdalam dan mempertajam pengetahuan siswa melalui lembar kerja yang dibagikan kepadanya, sebab mau tidak mau dia harus menghafal atau paling tidak membaca materi yang diberikan kepadanya.
- Dapat meningkatkan rasa tanggung jawab siswa, sebab masing-smasing siswa dimintai tanggung jawabnya atas hasil diskusi.
Kelemahan Metode Pembelajaran Complete Sentence:
- Dalam kegiatan diskusi sering hanya beberapa orang saja yang aktif.
- Pembicaraan dalam diskusi sering melenceng dari materi pembelajaran yang dilakukan.
- Adanya siswa kurang memiliki bahan dalam melaksanakan diskusi atau tidak mampu untuk menyampaikan pendapatnya dalam diskusi.
O. METODE LUCKY DAY! IF YOU LUCKY!
Dalam metode ini terdapat suatu unsur mendidik selain itu juga metode dengan media berupa games ‘Hari keberuntungan, Jika anda beruntung!” ini selain memberikan ilmu juga dapat membuat hati senang karena selain belajar dalam media ini memberikan suguhan berupa permainan kepada peserta didik. Memberikan rasa have fun di setiap permainannya, karena di dalam media ini terdapat berupa hadiah bagi mereka bisa menjawab dengan benar, dan bagi mereka yang salah dalam menjawab pertanyaan maka mendapatkan hukuman.
1. Alat Yang Digunakan
• Kertas karton , Origamie warna, Stereofom
• Gunting/Silet, Penggaris, Spidol
2. Langkah Pembuatan :
• Untuk jawaban : Ambil kertas karton, gunting atau silet di bagian tepi nya kemudian di dagian dalamnya tulis dengan spidol untuk jawaban tapi sebelumnya buat kotak untuk di setiap huruf, lalu hiasi dengan warna agar telihat menarik.
• Untuk soal : Ambil kertas oriegami kemudian bentuk sesuai keinginan, tulis isi soal di bagian yang putih.
3. Langkah-langkah :
- Metode media pembelajaran “Lucky Day ! If You Lucky!” dalam penerapan di kelas siswa- siswi tersebut harus menguasai bahan ajar yang telah diterangkan oleh guru sebelumnya
- Siswa-siswi di bagi menjadi beberapa kelompok, Buat kelompok terdiri dari 4 orang/menyesuaikan, kelompok A,B,C,D, dst...
- Setelah itu setiap kelompok mendapatkan giliran dalam menjawab semua pertanyan yang telah di siapkan.
- Menggunakan gambar atau kata-kata sebagai salah satu pertanyaan, tempel gambar atau tulis dibagian kertas putih origami, buat dalam berbagai bentuk (lebih menarik lipat dan gulung dalam sedotan)
- Tempel sedotan tersebut dalam apel/jeruk dilumuri bedak tabur
- Setiap perwakilan kelompok menggigit pertanyaan tersebut dan mendiskusikan dengan kelompok untuk hasil jawabannya (hal ini diwaktu dalam waktu 5 menit)
- Dalam waktu 5 menit selesai menjawab, perwakilan tiap kelompok (bukan siswa yang berbeda yg menggigit tadi) meletakkan jawaban hasil diskusi di kelompok lainnya misal kelompok A mendapat pertanyaan No.1, maka akan meletakkan jawaban dari pertanyaan No.1 itu di kelompok B, begitu pula kelompok A tersebut akan menerima jawaban dari kelempok sebelahnya
- Maka setiap kelompok akan memiliki jawaban yang berbeda dari pertanyaannya yg tadi diambil
- Dilain sisi, jawaban sebenarnya atas pertanyaan tadi telah disiapkan dalam sebuah styrofoam yg diselipkan
- Tugas dari kelompok A adalah membuka hasil jawaban yang sebenarnya atas pertanyaan No.1 untuk disesuaikan dengan hasil jawaban kelompoknya tadi,
- Jika jawaban benar dan sesuai, maka kelompok B (yang memegang jawabnnya kelompok A) beruntung mendapat point, jika kelompok jawaban salah maka kelompok B (belum beruntung dan mendapat hukuman) sedangkan kelompok A yang menjawab salah mendapat hukuman dari kelompok B yang menjadi korban/tumbal
4. Kelebihan
Media “Lucky Day ! If You Lucky!” ini memberikan rasa kebersamaan di setiap permainan nya, rasa have fun dalam menjawab pertanyaan atau mendapat hukuman-hukuman. Karena di dalam metode ini tidak terlau di tuntut untuk belajar yang monoton seperti biasanya. Siswa mampu mengingat kembali atas materi pembelajaran sebelumnya, berani mengambil resiko meskipun tidak beruntung.
5. Kekurangan
Media “Lucky Day ! If You Lucky!” memiliki berupa kekurangan yaitu kelas nantinya akan menjadi ribut yang akan mengakibatkan kelas lain akan terganggu. Susana di dalam kelas akan menjadi gaduh dan kurang kondusif.
P. METODE MODELLING THE WAY
Metode Modeling The Way merupakan salah satu metode mengajar yang dikembangkan oleh Mel Silbermam, seorang yang memang berkompeten dibidang psikologi pendidikan. Metode ini merupakan sekumpulan dari 101 strategi pengajaran. Sebuah metode yang menitik beratkan pada kemampuan seorang siswa untuk mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya. Karena siswa dituntut untuk bermain peran sesuai dengan materi yang diajarkan.
Hisyam Zaini dkk, dalam bukunya Strategi Pembelajaran Aktif mengungkapkan bahwa metode Modeling The Way memberi kesempatan kepada siswa untuk mempraktekkan keterampilan spesifiknya di depan kelas melalui demonstrasi. Siswa diberi waktu untuk menciptakan skenario sendiri dan menentukan bagaimana mereka mengilustrasikan keterampilan dan teknik yang baru saja dijelaskan. Strategi ini akan sangat baik jika digunakan untuk mengajarkan pelajaran yang menuntut keterampilan tertentu.
Selanjutnya langkah-langkah yang dipakai adalah sebagai berikut:
- Pertama, setelah pembelajaran suatu topik tertentu, identifikasi berupa situasi umum dimana siswa dituntut untuk menggunakan keterampilan yang baru dibahas.
- Kedua, bagi kelas kedalam beberapa kelompok menurut jumlah siswa yang diperlukan untuk mendemostrasikan skenario.
- Ketiga, beri waktu 10-15 menit untuk menciptakan skenario.
- Keempat, beri waktu 5-10 menit untuk berlatih.
- Kelima, secara bergiliran tiap kelompok mendemonstrasikan skenario masing-masing. Beri kesempatan untuk memberikan feed back pada setiap demonstrasi yang dilakukan.
Metode Modeling The Way mempunyai kelebihan sebagai berikut:
- Mendidik siswa mampu menyelesaikan sendiri problema sosial yang ia jumpai.
- Memperkaya pengetahuan dan pengalaman siswa.
- Mendidik siswa berbahasa yang baik dan dapat menyalurkan pikiran serta perasaannya dengan jelas dan tepat.
- Mau menerima dan menghargai pendapat oranglain.
- Memupuk perkembangan kreativitas anak.
Sedangkan kelemahannya adalah sebagai berikut:
- Pemecahan problem yang disampaikan oleh siswa belum tentu cocok dengan keadaan yang ada di masyarakat.
- Karena waktu yang terbatas, maka kesempatan berperan secara wajar kurang terpenuhi.
- Rasa malu dan tekut akan mengakibatkan ketidak wajaran dalam memainkan peran, sehingga hasilnyapun kurang memenuhi harapan (Sriyono dkk, 1992: 118).
Q. METODE TWO STAY TWO STRAY
Memberikan kesempatan kepada kelompok untuk membagikan hasil dan informasi dengan kelompok lainnya. Adapun langkah-langkahnya, yaitu:
- Siswa bekerja sama dalam kelompok berempat seperti biasa
- Setelah selesai, dua orang dari masing-masing bertamu kedua kelompok yang lain
- Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas membagikan hasil kerja dan informasi mereka ke tamu mereka
- Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok mereka sendiri dan melaporkan temuan mereka dari kelompok lain
- Kelompok mencocokkan dan membahas hasil kerja mereka
R. METODE TEKA TEKI SILANG
Pengertian TTS adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan.
Langkah - langkah pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran teka-teki silang antara lain:
- Langkah pertama adalah mencurahkan gagasan (brainstorming) beberapa istilah atau nama-nama kunci yang berkaitan dengan pelajaran studi yang telah anda selesaikan.
- Susunlah teka-teki silang sederhana, yang mencakup item-item sebanyak yang anda dapat.
- Bagikan teka-teki kepada peserta didik dengan berkelompok atau individu.
- Masukan kata yang beresuaian dengan panjang kotak yang tersedia secara berkesinambungan sampai seluruh kotak terisi penuh.
- Aturan pengisian kata-kata tersebut berhubungan dengan penyamaan jumlah karakter pada pengisian kata-kata kedalam kotak teka-teki.
- Isilah teka-teki tersebut secara mendatar ataupun menurun.
- Tentukan batasan waktu.
- Beri hadiah kepada individu atau kelompok yang mengerjakan paling cepat dan benar.
Keunggulan Teka – Teki Silang
Keunggulan dari metode teka-teki silang ini yaitu lebih simpel untuk diajarkan, selain itu dapat melatih ketelitian atau kejelian siswa dalam menjawab pertanyaan dan mengasah otak.
Kelemahan Teka – Teki Silang
Setiap metode pembelajaran pasti memiliki kelebihan dan kekurangan. Kekurangan atau kelemahan dari metode pembelajaran teka-teki silang adalah setiap jawaban teka-teki silang hurufnya ada yang berkesinambungan. Jadi siswa merasa bingung apabila tidak bisa menjawab salah satu soal dan itu akan berpengaruh pada jawaban siswa yang hurufnya berkaitan dengan soal yang siswa tidak bisa menjawab. Selain itu metode ini hanya bisa diberikan pada akhir pembelajaran untuk dijadikan evaluasi oleh guru untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa setelah melakukan pembelajaran.
S. METODE INSIDE OUTSIDE CIRCLE (IOC)
Model Pembelajaran IOC (Inside Outside Circle) adalah model pembelajaran dengan sistem lingkaran kecil dan lingkaran besar (Spencer Kagan, 1993) di mana siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur. Tujuannya adalah melatih siswa belajar mandiri dan belajar berbicara menyampaikan informasi kepada orang lain. Selain itu juga melatih kedisiplinan dan ketertiban. Sintak-sintaknya:
- Guru menjelaskan tujuan pembelajaran/KD.
- Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok beranggotakan 3-4 orang.
- Tiap-tiap kelompok mendapat tugas mencari informasi berdasarkan pembagian tugas dari guru ( misal : latar cerita, tokoh cerita, watak tokoh, pesan/amanat, dsb).
- Setiap kelompok belajar mandiri, mencari informasi berdasarkan tugas yang diberikan.
- Setelah selesai, maka seluruh siswa berkumpul saling membaur (tidak berdasarkan kelompok).
- Separuh kelas lalu berdiri membentuk lingkaran kecil dan menghadap keluar.
- Separuh kelas lainnya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama, menghadap ke dalam.
- Dua siswa yang berpasangan dari lingkaran kecil dan besar berbagi informasi. Pertukaran informasi ini bisa dilakukan oleh semua pasangan dalam waktu yang bersamaan.
- Kemudian siswa berada di lingkaran kecil diam di tempat, sementara siswa yang berada di lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam.
- Sekarang giliran siswa berada di lingkaran besar yang membagi informasi. Demikian seterusnya, sampai seluruh siswa selesai berbagi informasi.
Kelebihan model pembelajaran inside outside circle:
- Tidak ada bahan spesifikasi yang dibutuhkan untuk strategi . sehingga dapat dengan mudah dimasukkan ke dalam pelajaran
- Kegiatan ini dapat membangun sifat kerjasama antar siswa
- Siswa mendapatkan informasi yang berbeda pada saat bersamaan.
Kekurangan model pembelajaran inside outside circle:
1. Membutuhkan ruang kelas yang besar.
2. Terlalu lama sehingga tidak konsentrasi dan disalahgunakan untuk bergurau.
T. METODE TALAM KERJA
Suatu tempat kegiatan administrasi tata usaha dengan sejumlah kecil tenaga staf (personil) yang dibebani tugas yang cukup banyak. Metode taalam kerja adalah metode yang menggunakan talam kerja seperti tersebut diatas untuk melatih peserta bekerja dengan cepat dan tepat. Cara pelaksanaan:
- Peserta dibagi dalam kelompok dan masing-masing diamati oleh sedikitnya seorang pelatih
- Dalam tiap ruangan terdapat satu kelompok peserta yang dianggap tenaga staf suatu kantor
- Kepada setiap kelompok diberikan lembar penugasan yang isinya memberitahukan bahwa kelompok tersebut dianggap tenaga staf suatu kantor, dan mereka harus membagi tugas diantara anggota kelompok
- Kepada setiap kelompok diberikan berbagai macam bentuk surat yang disampaikan secara bertubi-tubi
- Surat tersebut disampaikan oleh pengantar surat dari kantor pusat, dan petugas meminta jawaban tertulis dari kelompoknya
- Pelatih yang mengamati kelompok berkewajiban mencatat suasana kerja dikelompok tersebut
- Apabila dianggap waktu sudah cukup, kegiatan dihentikan. Kemudian diadakan pembahasan dari hasil kegiatan tersebut.
- Melatih bekerja secara cepat dan tepat
- Melatih kecepatan menentukan skala prioritas dan membagi tugas
- Dapat melihat jiwa kepemimpinan peserta
- Dapat mengetahui kecepatan penentuan skala prioritas dan pembagian kerja
U. METODE SNOWBALL THROWING
Menurut Suprijono (Hizbullah,2011: 8), Snowball Throwing adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk dalam beberapa kelompok yang heterogen kemudian masing-masing kelompok dipilih ketua kelompoknya untuk mendapat tugas dari guru lalu masing-masing murid membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) kemudian dilempar ke murid lain yang masing-masing murid menjawab pertanyaan dari bola yang diperoleh.
Menurut Kisworo (Hardiyanti: 2012) Metode pembelajaran Snowball Throwing adalah suatu metode pembelajaran yang diawali dengan pembentukan kelompok yang diwakili ketua kelompok untuk mendapat tugas dari guru kemudian masing-masing murid membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) lalu dilempar ke murid lain yang masing-masing murid menjawab pertanyaan dari bola yang diperoleh.
Sedangkan menurut Devi (2011) Metode pembelajaran Snowball Throwing melatih murid untuk lebih tanggap menerima pesan dari orang lain, dan menyampaikan pesan tersebut kepada temannya dalam satu kelompok. Lemparan pertanyaan tidak menggunakan tongkat seperti Metode pembelajaran Talking Stik akan tetapi menggunakan kertas berisi pertanyaan yang diremas menjadi sebuah bola kertas lalu dilempar-lemparkan kepada murid lain. Murid yang mendapat bola kertas lalu membuka dan menjawab pertanyaannya.
V. METODE LA’BUL QIRTOS
La’bul Qirtos yaitu metode dengan menggunakan kertas dan untuk mengukur ketangkasan dan ketelitian siswa dalam mencari kota dan negara dalam peta. Siswa dituntut untuk mencari kota/negara tersebut dan setelah itu menjelaskan perihal kota/negara tersebut secara mendetail, khususnya dalam bidang pendidikan, ekonomi dan bisnis. Langkah-langkah pelaksanaan metode La’bul Qirtos adalah sebagai berikut.
- Guru menulis negara/kota didunia di kertas lipat bagian warna putihnya
- Guru mempraktekkan kepada siswa untuk membuat bentuk dalam kertas lipat dan siswa mengikuti langkah-langkah pembuatan.
- Setelah selesai dibuat sesuai dengan jumlah siswa yang ada, kertas tersebut dikumpulkan di meja guru
- Setelah itu siswa satu persatu mengambil kertas yang sudah terbentuk sesuai dengan warna kesukaan siswa dan membukanya
- Guru sudah memasang peta dunia di dinding
- Siswa membuka kertas tersebut lalu didalamnya sudah ada nama negara/kota dan siswa harus peka mencari letak negara/kota tersebut di peta dunia yang sudah dipasang didinding tersebut
- Siswa harus menjelaskan perihal kota/negara tersebut secara mendetail, khususnya dalam bidang pendidikan, ekonomi dan bisnis.
- Guru memberikan waktu kepada setiap siswa untuk menjelaskan selama maksimal 5 menit
W. METODE NUMBERED HEAD TOGETHER
Numbered Heads Together adalah suatu metode belajar dimana setiap siswa diberi nomor kemudian dibuat suatu kelompok kemudian secara acak guru memanggil nomor dari siswa.
Langkah-langkah:
- Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor.
- Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya.
- Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya.
- Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka.
- Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain.
- Kesimpulan.
Kelebihan:
1. Setiap siswa menjadi siap semua.
2. Dapat melakukan diskusi dengan sungguh-sungguh.
3. Siswa yang pandai dapat mengajari siswa yang kurang pandai.
Kelemahan:
1. Kemungkinan nomor yang dipanggil, dipanggil lagi oleh guru.
2. Tidak semua anggota kelompok dipanggil oleh guru
X. METODE PASANGAN BERMAKNA
Pasangan bermakna = Setiap peserta didik harus mencari pasangan untuk menemukan suatu istilah dalam setiap mata pelajaran yang di ajarkan dan memahaminya. Langkah-langkah :
- Peserta didik berjumlah genap
- Sebelumnya sediakan kertas karton ukuran 20x15 cm yang berisikan pasangan kata yang berhubungan dengan mata pelajaran
- Pemandu memulai permainan dengan cara mempersilakan semua peserta untuk mengambil masing-masing sebuah kertas karton, lalu kembali ketempat semula
- Setelah peserta mendapatkan sebuah kata, mereka dipersilakan mencari pasangan kata miliknya sehingga menjadi suatu makna yang bermakna
- Lalu setelah mendapatkan pasangannya, mereka diminta mencari makna kata-kata tersebut.
Y. METODE BERTUKAR PASANGAN
Suatu metode pembelajaran yang dilaksanakan dengan membagi siswa menjadi berpasangan untuk mengerjakan suatu tugas dari guru kemudian salah satu pasangan dari kelompok tersebut bergabung dengan pasangan lain untuk saling menanyakan dan mengukuhkan jawaban masing-masing. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.
- Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa yang memilih sendiri pasangannya).
- Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas tersebut dengan pasangannya.
- Setelah selesai setiap siswa yang berpasangan bergabung dengan satu pasangan lain.
- Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, masing-masing pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mengukuhkan jawaban mereka.
- Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.
Z. METODE DESIGN THINKING
Desain berpikir adalah filsafat, pola pikir, dan metodologi. suatu cara berpikir yang praktis dan kreatif dalam memecahkan suatu masalah atau pekerjaan. Esensi dari desain thinking ini adalah menggabungkan empati, kreativitas, dan pikiran rasional dalam pemecahan masalah. Kata kunci untuk berpikir desain adalah empati, kreativitas dan rasionalitas. Ini adalah keseimbangan dari ketiga aspek yang membantu memecahkan masalah.